いまさらハマるシャドウバースWB~1撃16点が気持ちいい「モードシャクドウ」~

日誌/雑談

今年の1月に飽きて放置していたシャドウバースWBに再びハマってしまった。
このゲームは、ハマると本当に時間が無限に溶けてしまう。。
スマホで手軽に起動できてしまうがゆえに、ついつい少しのスキマでも始めてしまう…。

恐ろしいゲームだ…。せっかくだから、使っているデッキをまとめていこうと思う。

本日のエース

シャクドウ、10コスで唯一無二のファンファーレ効果を持つ。
1撃で16点を狙えるロマンカード。決まった時の爽快感は異常。

カード効果

手札を戻し、同じ枚数を引き直す。引き直したときに同じコストが4枚あったら相手の場とリーダーに4ダメージ。
これを2回やる。

そして、超進化したとき、↑と同じファンファーレ効果が発動する。

つまり、全部で4回引き直す。すべての引き直しで同じコストを4枚引けたら、合計16点を敵リーダーに与えられるロマンカードである。

シャクドウをうまく使うポイント

①シャクドウを出すときに手札が多い状態にすること
②デッキのカードのコストを統一すること

→上記により、16点バーストがしっかり決まる
 これを念頭に、デッキレシピを紹介します

本日のデッキレシピ

プロの方が考案したという、モードと組み合わせるデッキを参考にしています。
ちなみに、私は基本的にデッキの完コピはあまりしないです。
Youtubeとかで動画はよく見るので、コンセプトが面白そうだなと思ったらそれを参考に自分で組んでみて、動画のレシピと比較して、そんなカード入るんだーって思ったら、そのカードを少し入れたりして、調整して…
みたいな遊び方をしています。

ポイント① イツルギ&タケミツ

今回の拡張で追加されたカード。
こいつがシャクドウと相性が良すぎるがゆえに、プロの人がシャクドウとかいうロマンデッキを提案するところまで行っているのだと思う。

・相手に4ダメージを与えられる
  →シャクドウはロマンがあるけれど、決まっても16点しか出ないので、1撃で相手は倒せない。
   でもこいつを事前に打っておけば、相手のライフを16点にできるので、
   1撃圏内に持ってくることができる

・2ドローできる
  →最初のシャクドウのポイントに書いた通り、シャクドウを打つときには、
   手札を多くしておきたい
   こいつを事前に打つことにより、2ドローできるので手札がどんどん増えていく。
   そして、シャクドウを打つ準備が整う

ポイント② コストを2と3のカードで固める

シャクドウは引き直した時に同じコストを4枚そろえる必要がある
しかし、それは必ずしもデッキのカードコストを1種類に統一させる必要はない
   1.デッキのカードコストを2種類に統一
   2.シャクドウを打つときの手札を8枚以上
    
上記が満たされていれば、シャクドウの条件は達成できる
実際にイメージしてみるとわかりやすいと思う
   手札が8枚の時にシャクドウを打つ
    →手札は7枚になって引き直し
    →デッキのコストが2と3ならば、コスト2が3枚ならば、
     コスト3が4枚来るはずだし。コスト3が3枚ならば、コスト2が4枚来る。

よってシャクドウのデッキはコストを2種類に統一させるのが一般的なのだ

今回は2コストと3コストに統一。これによって、序盤から動きやすく終盤も取り回しがしやすい。
デメリットとして、手札消費が激しくなるが、
それはイツルギ&タケミツでカバーされており、うまいこと嚙み合っている

本デッキの勝ち筋・理想ムーブ

基本的に考えることは下記2点
 ・2,3コス以外のカードを使い切ること
 ・最速で信仰をためて、団結者とイツルギタケミツを使って10ターン目まで隙をつくらないこと

理想ムーブ

 ①6コスまでに信仰を10ためる
   →進化権は信仰をためるために積極的に使用する
   祈禱者を使っておけるとベスト

 ②7コス シャムナクア&団結者
   →団結者超進化して、超強盤面を形成。ここで終われば全然それでOK

 ③8コス イツルギ&タケミツ
   →この辺から無敵感がすごい
 
 ④9コス イツルギ&タケミツ
   →もう気持ちよくなってる

 ⑤10コス シャクドウ
   →敵は死ぬ

本デッキの所感。個人的なこだわりポイント

・シャクドウで16点を一気に削るのは本当に気持ち良すぎる
 理想ムーブがしっかり決まれば、7コス以降はフィーバー状態なので、蹂躙している感が半端ない
 あとシャクドウの演出はかっこよすぎる。個人的にはシャドバWBで1番

・モードメアの宿命である「シャムナクア引けるか問題」は存在する
 そのため、私のデッキレシピはシャムナクアを3枚にしている。
 でも、シャムナクアを引けなかったとしても、敵ライフを16にさえできれば、
 シャクドウでワンチャン出るのはメリットだと思う

・細かいコツを一点。叫喚と憎悪は「コスト3スペル引く」ではなく、
 「フォロワーを引く」がいいです。
 フォロワーが絞られているおかげで、引けるカードが基本強いです
 逆にコスト3スペルはいらないのも多い

・個人的なこだわりは団結者を2枚にしているところ。
 こういう最後にロマンカード持ってくるデッキ全般に言えることだと思うのだけれど、
 それより前に終わらせられる力があるのが大事だと思う
 敵がそれに何とか耐えたところで、最後のロマンカードを使うのが安定する。
 それができないと、環境デッキの出力に耐え切れずに負けてしまう印象

おわりに

シャムナ起動が決まれば、しっかりせめていけるシャクドウデッキ!
しばらく、使ってみるけど、他も気になるデッキあるので、シャドバ研究にいそしみます!

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